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AMF-101 ディン(ラウ・ル・クルーゼ機) 烈火の咆哮 UNIT U-S62 白 3-3-2 U 【1枚制限/自軍】 高機動 (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、本来の戦闘修正が0/0/0である敵軍キャラクター1枚を自軍ハンガーに移す事ができる。 地球 [2][1][2] キャラクター誘拐テキストを持つユニット。リロールインと高機動により、プレイのタイミングを間違えなければ効果の起動条件を満たしやすくなっている。 当初はブーストキャラ対策として収録されたようだが、現在でもアストナージ・メドッソ、ギレン・ザビ《EB1》など優秀なシステムキャラクターは多く存在する。ハンガーに移るので、民間ドック艦のようなカードを使えば自分がそのカードを使えるし、当然キャラクターなので、相手に2枚目を使わせないこともできる。 しかし焼きやバウンスはもちろん、最近は拠点が降ってきたりするので、普通のキャラクター破壊コマンドのほうが手っ取り早いことが多い。ユニットであることを活かせるデッキタイプが登場すれば、日の目を見ることもあるだろう。
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MG4KEになるために よぅ、お前ら! KCCTのMG、HIKARI.だ! ここではMG4KEを使う上で立ち回りを知る前に、MG4KEという武器の特徴や、爆破に持っていく際の心構え等を解説しよう。 後に説明するがMG4KE、MG4KE T-REXは普通のARとは違う武器種であるため、ARやSRと同じ立ち回りでは宝の持ち腐れとなってしまうことが多い。(クランメンバーの俺の兵種が皆と違うのはこのためである。) あくまで俺のスタイルであるため、情報を鵜呑みにするのはよくない。しかしこれからMG4KE T-REX(MG4KE)を使おうと思っているやつがいたら是非参考にしてほしい。 MG4KEの特徴 まずはMG4KEとはどんな武器なのか。ステマなしに公平に審査して、正直強武器ではないと思う。以下にその特徴を示す。 1.高い攻撃力 MG4KEの最も良い特徴は他の追従を許さない攻撃力だ。AK47と同等の火力、FG42にも劣らぬ射程距離、Sa58_Paraと同じ貫通力を備えつつ、ほぼ無反動で弾を撃つため単純な攻撃力だけならAVA内でもトップクラスだと言える。またあまり知られていないがMG4KEは集弾性も良い。「良いって言うけどスコープの中の円内でバラけるんだろ、ステマ乙」だって? 果たして本当にそうだろうか? スコープで覗いている時点でかなり遠くまでズームして見えていて、そのズームした画面の中の、実際は非常に小さい円の中でバラけるのであって実は相当集弾しているのである。 2.あらゆる行動が非常に遅い MG4KEを語る上で攻撃力と同様語らずにはいられないもうひとつの大きな特徴、それが動作が遅いということだ。以下に個人的な使用感ではあるがどれくらい遅いか示していく。 ・リロード速度:実測値4.66秒。絶対に安全とわかってからリロードしないと、リロード音を聞いて駆けつけた敵に喰われる。リロード音はグレピン音と同じくらいの扱いと考えて丁度良い。グレ投げれるくらい余裕があるとき以外、リロードは控えよう。 ・移動速度:AVA内最遅。足が遅いと名高いASWやカスタムなしPGMの倍くらい遅く、サブ武器に持ち替えたとき足が速くなったのが顕著にわかる。使用感としてはPMのデスモが歩くのと、MG4KEを持って走るのが同じくらい。他の武器持って09靴脱いだら大体そんな感じ。 ・取り出し速度:AR内最遅。メイン武器の取り出し速度はあまり重要視されない場合が多いが、感覚的にはTPG-1で武器取り出してスコープ覗いたくらい。グレ握ったまま敵と対峙したら自分の立ち回りが悪かったと思って諦めるしかない。 3.走り撃ちが全く出来ない 修正前のMG4KEのイメージがあるのかロマンでやっているのか、MG4KEを拾ったプレイヤーが必ずやろうとする動作に走りながらフルバーストしている姿を良く見る。しかしそれは絶対にやってはいけない。現在のMG4KEは常にスコープで覗き、敵と対峙したらその場でしゃがんで撃つが基本である。ただし上記のとおり攻撃力は非常に高いのでその場でしゃがんでいても的にはなりにくい。またフルバーストもあまり良いとはいえず、10発以上連続して撃つ状況は好ましくない。一度開いたレティクルは指きり程度では戻らないと思っていたほうが良い。 4.AIM力よりも状況把握力、先読み力のほうが重要 AIM力が必要ない、というわけではない。ただMG4KEは覗いて、しゃがんでジッとしていないとレティクルがガバガバになって使い物にならないため、せっかくのAIM力も無駄になってしまう。逆に止まって撃つことがメインであり低反動高集弾高火力なのでリコイルコントロール力やAIM力が大した事なくても武器の制御自体は簡単。なので調子の悪いときでもMG4KEが助けてくれる。俗に言うデレ具合は非常に良好で、基本的にはプレイヤーに対してゾッコンである。彼女(彼)の性能を存分に引き出せるよううまくエスコートするのがMG4KEを運用する上で重要である。 上記のような特徴を持つため、総評として ・ガンガン詰めたい、攻めたい人にはこれ以上ないほど向かない。 ・イモりがちな人、いつも味方の攻撃タイミングに間に合わない人は向かない。 ・Tabをあんまり見ない、見ても気にしない人には向かない。 ・冷静に置いて待つ、ブルーゾーンとか気にする人には合う。 ・攻撃力で圧倒したい、敵の凸とか止めてみたい人には合う。 ・MGなんだから70カスタムで弾幕プレイしたい、30カスタムでもロマンに浸りたい人には合う。 ・クランKCCT本部、オフィサーのHIKARI.にはこれ以上ないほど合う。 となるだろう。 MG4KEの立ち回り 上記のような特徴を持つMG4KEは、通常のARとは立ち回りが少し違う。ここでは、MG4KEを使う上での立ち回り方について解説しよう。 1.敵は正面に捕らえよう MG4KEの強みは、その火力の高さを生かした正面突破、つまりごり押しである。これはMG4KEの最大最強の特徴であるため、これを最大限生かすことがMG4KEを運用する上で非常に重要である。 2.敵が出てくる場所に先回りしよう MG4KEは足が遅いため敵が現れてからシフトするようでは確実に間に合わない。そのため、敵の動きや試合の流れを先読みし常に相手の出てくる場所に置くよう勤めよう。これができるかどうかが、MG4KEを持つ者の強さといっても過言ではない。 3.移動時は必ずサブ武器に持ち替えよう 足が遅いという欠点を補うため、移動中は常にサブ武器をもち、敵が出現する手前くらいでMG4KEに持ち替えよう。不意に敵と遭遇するのを恐れ、MG4KEを持ったまま走ってしまうと手遅れになる。 4.強いサブ武器を持とう 上記の内容と関係することだが、それ以上にMG4KEはすべての動作が遅く、弾切れ時や移動中に敵と遭遇した場合リロードや取り出している暇はない。体力が少ない敵を倒すのではなく、フルヘルスの相手すら喰えるほどの強いサブ武器を持とう。私のオススメはIngram_MAC、Beretta_Nine、Python.357等、サブ武器部屋で禁止されるレベルのサブ武器である。 5.どうしても走りたい場合、しゃがみうちを心がけよう MG4KEは基本的に置いて戦う場合に強力だが、爆破の場合そうもいってられない場合がある。そんなときは、撃つときにしゃがむことを心がけよう。不利なことに変わりはないが、幾分マシになるはずだ。3~5点バーストくらいで指きりするのも効果的である。 6.裏取り、不要な単独行動はなるべく控えよう MG4KEは覗く武器であり一度に他方向を見ることは極端に苦手である。また足が遅くシフトも苦手であるため、裏取りしようと不要に詰める間に味方が襲われると絶対に間に合わない。したがってそもそも裏取りには向かない武器なので、あまりお勧めしない。 7.積極的に詰めよう 上記と全く逆の事を言っているようだが、実はそうではない。MG4KEは動作が遅いので、イモっているといつの間にか味方が全滅している。また基本的に置き武器なのもイモになりやすい要因なので、意識して前線に立つようにしよう。攻撃力の高さは前線で真価を発揮する。 8.注意すべき相手 このようにMG4KEは非常に個性の強い武器である為、得意な相手と苦手な相手がはっきりしている。以下には特に注意すべき相手を紹介しておく。こういう相手と戦わなければならない場合は特に慎重に動き、すばやく引くことや場合によっては武器を持ちかえる必要があるだろう。 ・XM8、FG42:攻撃力と射程距離がある為、MG4KEの間合いを同じく得意とする。そのため中・遠距離における敵の攻撃力減衰に期待できないので、距離がある強ポジではMG4KEのアドバンテージが一つ失われる。 ・ボルトアクション系SR全般:同じく距離減衰によるアドバンテージが失われる上、相手は一撃でこちらを仕留めてくる。置きを基本戦術とするMG4KEはキメ撃ちが弱点であり非常に不利な戦いを強いられることになる。見つかったら基本は下がる、相手が外せばその場で仕留める、頻繁に半身フェイクを使う等、何らかの対策を取ろう。 ・ショットガン全般:ショットガンは射程距離が極端に短く、一見カモのように感じるが当の本人たちもそれは熟知していて、見つかったらすばやく引く、煙幕を炊いて接近してくるなどMG4KEの間合いに入らないよう立ち回ってくる。Blue_Skullのような多少遠距離でも通用するショットガンより、Neostead_2000のような近接でしか戦えないショットガンの方が撤退・裏取り・煙凸などの判断が早く危険である。 これらは俺がMG4KEを使う際に心がけていることなので、鵜呑みにするのはよくないが参考にしてほしい。以下にMG4KEの武勇伝を示そう。 注) 以下は、MG4KEのステマを多分に含みます。情報を鵜呑みにせず、参考、もしくはネタと考えて読みましょう! ・わずか1人のARなら大丈夫だろうと5人でAIRPLANE2側を突撃させたら撃退された。・MG4KEがいるというINDIA1中に足を踏み入れると、数秒後に小隊が全滅した。・攻撃させたのにやけに静かだと探索してみたらEU兵の遺体が散らばっていた。・Противник!(敵を発見!)と叫んだ兵士が、次の瞬間こめかみに命中させられ倒れていた。・BLACK SENT冷却、橋から2中までの10mの間にヘッドショットされ即死。・2人と合流すれば安全だろうと駆け寄ったら、分隊長をMG4KEが狙撃済みだった。・EU兵の3/100がMG4KEからの狙撃経験者、しかも守護神という伝説から「全凸ほど危ない」。・「そんな奴いる訳がない」といって攻撃しに行った5名の小隊が、30秒で全員遺体になって発見された。・「ロングなら(精密度低いため)狙撃されないから安全」とロングに突撃したPMが穴だらけの原形を留めない状態で発見された。・SRに狙撃してもらおうとラジオチャットを使ったが何者かに狙撃されており伝令を走らせても狙撃がなく、仕方なくSRを見に行ったら頭に穴のあいたSRと味方が死体で発見され、死体を見て「ヤツがやったんだ・・・」と言った兵士が次の瞬間頭部を失い倒れていた。・敵リス付近はMG4KEに撃たれる確率が150%。一度狙撃されて負傷する確率が100%なのと、その後運よく生き延びてももう一度狙撃され死ぬ確率が50%の意味。・MG4KEが狙撃で殺害したEU兵は正式なものだけで少なくとも505人、他にこれまた特技であったサブマシンガン(Ingram MAC)で殺害したEU兵の数は正式なものだけで200名以上。・さらに、当初は狙撃でもサブマシンガンでもEU兵の殺害数をカウントしていなかった。・MG4KE抹殺指令を受けたEU兵がそのラウンド中、遺書を書いた。 君のMGライフがより楽しくなれば幸いである。
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サラディン立つ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 エジプトの遺産野朗にできるなら俺にできないはずはない 立ち上がった彼の名はサラディン。アラブの王である。 彼もまた紀元前にルネッサンスを目指すことのできる 選ばれた指導者の一人なのだ。 ラムセスとて我がアラブと似たような志向、似たようなUBではないか 防衛と勤労では大違いな気もするが、やる気だけは十分なようだ。 でははじめてみよう。 設定 不死~天帝海面高 パンゲア 速度標準 編集ロック ひとつの都市でチャレンジ ほか各種標準7文明※画像は全てオートセーブからの再現画像です※教育取得まではノンロードですが、そのあとはバチカン教の制定間違えでロードしています。※運ゲー、へたれゲー、無駄に長い、なので読まれる方はご注意を。第一章、本文へ 各章設定説明・概要など コメント 途中途中で読んでくれたみなさまありがとうございました。 「プレイレポ/OCC」のページにこのレポへのリンクがありません。「最新プレイレポ」から辿っていますが、いつか流れてしまうと思うので「プレイレポ/OCC」にリンクを作って欲しいです。 -- リンクいれました&しばらく書けなさそうなのでBtSページみたく未完の場所を設けさせていただきました。 -- dede 「闘神たちの宴」「追撃の罠」の画像と続きはどうなったんでしょう -- 次いってるのバレテル…そっち、ゲームが一番おもしろくてレポが逆に書きにくくなっちゃいました。プレイ直後の下書きとデータはあるので今あげてるのも含めてゆっくり書こうと思ってます。 -- dede 逆に書きにくい 自分の中でプレイ中もってた妄想と後でデータを確認して得た情報とのギャップが激しかった; -- dede 名前 他、自レポ
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(投稿者:神父) 登録タグ:エントリヒ 兵器 携行兵器 神父 銃 概要 エントリヒ帝国陸軍及びエントリヒ帝国皇室親衛隊が1942年以降採用している汎用機関銃。 帝国で『MG(エムゲー)』と言えば大抵の場合はこの銃を指す。 設計はフォン・グライムによるが、実際の生産にはバハウザーやカール・ヴァトラーなども参加した。 対G戦闘の実態に即し、大群で押し寄せるGに向けて短時間で大量の弾丸を投射できるよう発射速度が高められている。 最終的に発射速度は毎分1900発に達し、リノリウムを裂くような特有の発射音から『骨切り鋸』とあだ名された。 ただし対空戦闘や分隊支援運用では扱いやすいようにレートリデューサを調節し発射速度を抑えて使われる。 レバー操作ひとつで銃身が交換できるなど機関銃としての扱いやすさも考慮され、またプレス加工を多用する事で生産性にも優れる。 いささか武骨すぎるデザインのために採用当初は繊細で高価なMG34に固執する部隊も少なくなかったが、現在では大半が本銃へ更新され、 前述の分隊支援火器や陣地/車両用重機及び対空機銃として、またMAID用の汎用火器として広く採用されている。 高性能は他国も認めるところであり、帝国のみならず親斗国家である楼蘭皇国やベーエルデー連邦、ルインベルグ大公国にも供給されている。 種別 汎用機関銃 製造 Von Greim AG、Bachauser-Werke AG、Carl Watler GmbH他 口径 7.92mm 銃身長 540mm 使用弾薬 7.92mm×57mm 装弾 メタルリンク式ベルト給弾(50発:連結可/250発) 作動方式 シングルアクション/オープンボルト/ローラーロック・ショートリコイル 全長 1220mm 重量 9.8kg 発射速度 毎分1200-1900発 初速 975m/s 有効射程 1000m 生産数 約500000挺 関連項目 エントリヒ帝国 フォン・グライム バハウザー カール・ヴァトラー 運用MAID/人物 在珠(Trop:熱帯仕様・スコープ装着) ヴァイオラ(k:短銃身仕様) シャムレット ジョーヌ ノイン(ガンポッド仕様) パラドックス バルドル 雪乃(楼蘭製コピー) レイリ レオーネ
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魔神槍の覚醒者G・オーディン SR 水/闇文明 (12) サイキック・クリーチャー:デーモン・コマンド/ラグナロク・コマンド 13000 (ソウル) ■Tブレイカー ■自分の呪文を2コスト下げる。 ■このクリーチャーはコストを支払わずにクロスギアとクロスできる。 ■このクリーチャーが攻撃する時、手札の呪文を2枚コストを3として扱って唱えても良い。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒前:-《時空の魔槍士オーディン》 作者:カイゼル フレーバーテキスト 覚醒し魔神槍をあそこまで扱える奴はいないだろう。 評価 名前 コメント
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+原文 2012/03/22 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ _/ _/ _/ MouseGesture.ahk 改良プロジェクト _/ _/ _/ _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ■プロジェクトについて 大変使い勝手が良く、ユーザー数も多い"MouseGesture.ahk"ですが、残念な ことに作成者のlukewarm氏はNILScriptの開発に専念されており、今後のバー ジョンアップが見込めないため、有志で開発を継続するプロジェクトとして 発足しました。 スクリプトの改変、再配布については、lukewarm氏より正式に許諾を受けて います。(下記BBSの191~192参照) http //lukewarm.s151.xrea.com/test/read.cgi/b/1264431038/ 最新バージョン、および過去のバージョンは下記のサイトで配布しています。 http //code.google.com/p/mousegesturel/downloads/list 管理人 Shirubadappuru氏 ■著作権 本スクリプトの著作権は、旧AutoHotkeyを流行らせるページの管理人である lukewarm氏が保有しています。 またオリジナルのMouseGesture.ahkから改変した箇所の著作権は、それぞれ の改変担当者に帰属します。 ■免責 本スクリプトを使用したことにより発生した損害について、lukewarm氏は元 より、Shirubadappuru氏、改変バージョンの作成者ともに、一切責任を負い ません。万一ファイルが消失したり、パソコンが壊れたり、誰かが死ぬよう なことがあっても、それは利用者の責任です。 上記の条件に同意できない場合は、使用しないでください。 ■プロジェクトのルール ・個人で好みが分かれるような仕様を変更する場合は、ユーザーが好みに応 じて元の仕様にするか、改良版の仕様にするかを選択できるよう配慮して ください。 ・Unicode化、または64bit環境へ移行したことに起因する不具合の修正や、 新規に機能を追加する場合は、そのまま書き換えてください。 ・ルール自体も必要に応じて改定してください。 ■更新履歴 ○Ver.1.10 2012/03/22 ・条件定義、ジェスチャ定義、および動作割り当ての設定編集後、未保存の ままフォーカスを移動しようとした場合に、確認メッセージを表示するよ う変更 ・マウスボタンのリリースイベントの取りこぼし監視処理を追加 ・アクションの1行目に特定の文字が含まれていると、設定更新時にエラー が発生する不具合を修正 by ぴょんきち ○Ver.1.09 2012/03/18 ・アドバンスドナビ、リアルナビにターゲットごとの対応アクションが表示 されるよう変更 ・アドバンスドナビ、リアルナビでウィンドウサイズが変化した際、環境に よっては余白部分に表示のゴミが残る不具合を修正 ・ジェスチャタイムアウト時に本来のクリックイベントが発生しない不具合 を修正 ・言語ファイルが壊れているとスクリプトのリロードが無限に繰り返される 問題に対応 by ぴょんきち ○Ver.1.08 2012/03/16 ・オーバーラップウィンドウ使用時の軌跡描画のパフォーマンスを改善 ・矢印ナビ、アドバンスドナビ、リアルナビの描画処理を最適化 ・トリガボタンに設定されているマウスボタンのダブルクリックが効かなく なる不具合を修正 by ぴょんきち ○Ver.1.07 2012/03/14 ・ナビの種類に「アドバンスドナビ」を追加 ⇒ ツールチップナビと矢印ナビの中間的なものです。 ・ナビの種類に「リアルナビ」を追加 ⇒ 入力中のマウス操作にマッチするジェスチャと、対応するアクション を逐次絞り込みながら一覧表示します。 対応アクションには1番目の動作割り当ての1行目が表示されます。 その際、先頭の「;」は除去されます。 ・MG_User.ahkのテンプレート内にアドバンスドナビ、リアルナビの設定項 目を追加 ・ジェスチャ有効/無効切り替え、およびナビON/OFF切り替えのホットキー 設定を追加 by ぴょんきち ○Ver.1.06 2012/03/11 ・カスタム条件式の「マウスカーソル」にジェスチャ開始時のカーソルを 判定するパラメータを追加 ⇒ MG_CheckCursor(xxxxx, 0) でジェスチャ開始時 MG_CheckCursor(xxxxx, 1) でジェスチャ認識時 ・カスタム条件式の「矩形領域判定」にジェスチャ開始時のカーソル位置 を判定するパラメータを追加 ⇒ MG_CursorInRect(x, y, w, h, t, c, 0) でジェスチャ開始時 MG_CursorInRect(x, y, w, h, t, c, 1) でジェスチャ認識時 ・矢印ナビの透明度の設定(MG_ExNaviTranspcy)、および軌跡の透明度の設 定(MG_TrailTranspcy)を追加し、MG_User.ahkのテンプレート内にも同設 定項目を追加 (※軌跡の透明度は「軌跡をオーバーラップウィンドウに描 画する」がONの場合のみ有効) ・ナビの表示更新間隔(MG_NaviInterval)と残存表示時間(MG_NaviPersist) の設定が、矢印ナビとツールチップナビの双方へ適用されるように変更 ・ナビの表示更新タイマーをジェスチャ中以外は止めるように変更 (待機時の常駐負荷軽減) by ぴょんきち ○Ver.1.05 2012/03/08 ・条件定義の「カスタム条件式」に「矩形領域判定」を追加 ⇒ カーソルが指定した矩形領域内にあるときだけ、ジェスチャを発動さ せる設定ができます。(特定のウィンドウだけを対象にしたい場合は、 AND条件でウィンドウクラスなどを指定してください) ・「キー操作を発生させる」の入力補助の仕様を改善 ⇒ 文字キーは小文字に変換、非文字キーは{ }で囲むようにしました。 ・条件定義リスト、およびジェスチャ定義リストにソートボタンを追加 ・ジェスチャ定義画面のレイアウトを変更 by ぴょんきち ○Ver.1.04 2012/03/04 ・ジェスチャ軌跡のオプションに「軌跡をオーバーラップウィンドウに描画 する」を追加 ・動作割り当てに「軌跡の表示を一時停止」を追加 by ぴょんきち ○Ver.1.03 2012/03/01 ・ジェスチャの軌跡表示機能追加 ⇒「設定」タブの「ジェスチャの軌跡を表示する」でON/OFFできます ・MG_User.ahkのテンプレート内に、軌跡関連のパラメータ初期化処理を追加 ⇒ MG_User.ahkを一旦削除した後、メニューから「拡張スクリプト編集」 を選択すると設定項目が追加されます ・MG_Language.ahkの保存先をLanguagesフォルダ配下へ変更(邪魔なので) by ぴょんきち ○Ver.1.02 2012/02/28 ・多言語化、および多言語化に伴うダイアログBOXレイアウトの変更 ・動作割り当て「キー操作を発生させる」の入力補助で、直接キー入力を取 得できるよう変更 (文字キー以外は従来通り) by ぴょんきち ○Ver.1.01 2012/02/12 ・64bit環境でカスタム条件式のカーソル判別、および矢印ナビが機能する よう修正 ・矢印ナビ更新間隔の設定追加 ⇒ MG_ExNaviInterval の値で更新間隔を変更できます(ミリ秒単位) ※数値が小さいほど滑らかになりますが、CPU負荷は増大します ・矢印ナビ残存表示時間の設定追加 ⇒ MG_ExNaviPersist の値で残存表示時間を設定できます(ミリ秒単位) ・矢印ナビの背景透過指定の方法を変更 ⇒ MG_ExNaviTransBG=1 で背景が透明になります。その際 MG_ExNaviBG に文字色と近い色を指定すれば、フォントにアンチエイリアスが掛か る環境でも、矢印境界の色が目立たなくなります ・矢印ナビの設定変更方法を分かり易くするため、MG_User.ahk のテンプ レート内に、矢印ナビ関連のパラメータ初期化処理を追加 by ぴょんきち ○Ver.1.00 2011/11/19 ・AutoHotkey_L Unicode 対応 by ぴょんきち ※AutoHotkey_L Unicode対応版を"MouseGestureL.ahk"のVersion 1.00 としました。
https://w.atwiki.jp/soukokunoarterial/pages/382.html
迎撃ユニットMG25 ◆ステータス 種族 コスト 支配力 無機/怪物 3 2 レア スロット HP 攻撃力 UC 1 9 10 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 - - - - - - ◆カード能力 孤高勇士 全エリア:このマスの支配供給値が1以下の時、このカードの攻撃力を+3する - - ◆考察 ステータスはかなりいい方。何も考えずに使っても、最低限の活躍はしてくれるだろう。やはり問題は《孤高勇士》の存在である。 発動すればコスト3としてはきわめて優秀なアタッカーと化すが、発動している状態は、言い換えれば自分の場がスカスカな状態ということであり、敵の攻撃で陣を崩される可能性が高くなっていると言わざるを得ない。そこまでして能力発動にこだわるよりは、もっと他のスロットの多いカードに優秀な装備品でも付けてやったほうが遥かに安定するのが実情である。 単騎でも前衛を任せられるくらいタフならまた事情は変わるのだが、コスト3にそれを望むのは酷というものである。 ◆入手方法 複製 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
https://w.atwiki.jp/csssakuraserver/pages/32.html
銃を使うモード等の時に、過度なcamp等をするのはご遠慮願います。 勝ちに固執したプレイ・スコア稼ぎ・フラグトップを目標としたプレイは、当MGモードサーバーの志向と反します。 また、一部マップでゲームバランスが崩れるようなプレイはご遠慮願います。 (マルチマップ等でDeathRunなどの 1 vs all モードを選び、見方だけ助ける、等) また、コースマップにていつまでも死なない等、時間を伸ばす行為もご遠慮願います。 他の基本的なルールに関しては、サーバー共通ルールを参照してください。
https://w.atwiki.jp/riskyeat/pages/97.html
MG-エールストライク 星4/光属性/MS/攻1900/守1500 メインフェイズにこのカードをデッキに戻すことで、デッキから「MG-ソードストライク」か「MG-ランチャーストライク」1体を特殊召喚する。 このカードは1ターンに1度だけ、戦闘で破壊されず、カードの効果を受けない。
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/5580.html
ロイヤルパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド なし / クリティカル 1 自【(V)】【LB】(5)(あなたのダメージが5枚以上で有効):[CB2,SB2]このユニットがヴァンガードにアタックした時,コストを払ってよい。 払ったら,あなたの山札からグレード2以下のカードを3枚まで探し,(R)にコールし,その山札をシャッフルする。 自【(V)】【ターン1回】:あなたの手札以外からあなたのユニットのいる(R)にカードがコールされた時,元々いたあなたのカードを山札に戻し, その山札をシャッフルし,そのターン中,このユニットのパワー+2000。 フレーバー:剣の舞に秘められた…戦神の力…。 覇剣 ランブレル・ソード ロイヤルパラディン - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト!) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【(R)】:あなたのターン中,あなたのカード名に『オーディン』と含むヴァンガードは『自【V】【LB】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):このユニットがヴァンガードにアタックした時,あなたのリアガードが4枚以上あるなら, そのバトル中,このユニットのパワー+10000。』を得る。この能力は重複できない。 フレーバー:この剣を抜くとき。それは希望が絶望に変わる時。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント